MMORPG《皇家熾血》獨家專訪 製作團隊分享玩法理念與美術設計概念

《皇家熾血》儲值通道


  由 Gamevil 製作並發行的 MMORPG《皇家熾血》,目前已於全球正式上市,製作團隊日前獨家接受台灣專訪,與玩家分享玩法理念與遊戲畫面的設計概念,期望玩家能夠充分體驗《皇家熾血》的遊戲樂趣。


 

MMORPG《皇家熾血》


Q1. 近日 MMORPG 在手機遊戲如雨後春筍般推出,Gamevil 近日也發佈了新的 MMORPG《皇家熾血》,請問製作人對於將 MMORPG 從 PC 帶入手機的看法為何?

 
製作團隊:如同人們的生活習慣會隨著時代在進步,我認為遊戲也需要跟著潮流做變化。很幸運的在 PC 版 MMORPG 盛行的 2000 年期間,我曾是遊戲開發團隊的一員,因此讓我很懷念那個時期,也很開心 MMORPG 可以再次被帶入手機遊戲中,要將完整的 MMORPG 帶入手機遊戲中不是這麼容易,但我相信新世代所追求的 MMORPG 可以在手機遊戲中慢慢發展出屬於自己的新特色。
 
Q2. 《皇家熾血》有著龐大的遊戲世界與故事劇情,請問製作人與製作團隊在開發遇到困難時,是如何帶領團隊解決問題的呢?
 
製作團隊:雖然這樣說有點官方的說法,但我的做法就是快速製作,想到甚麼就做甚麼,看看有沒有達到我要的效果,一而再再而三的嘗試,讓結論慢慢接近我預想中的結果,我想這是最好的解決方案。專業用語叫做「Iteration」,意思是,如果只是在腦中一直想卻不執行,想了再多的好點子都是無法被實現的。
 
Q3. 《皇家熾血》的聯盟對戰人數最多可以「70 vs 70」,這樣的對戰模式是否有特別的設計或想法?
 

製作團隊:我認為 MMORPG 中最有趣的部分就是大規模的公會戰。如果 PC 版 MMOPRG 的大規模戰爭副本可以一模一樣移植到手機當中那該有多好!曾在我腦中閃動過大規模戰鬥的點子,現在「70 vs 70」的百人戰鬥副本已經實現在手機遊戲當中了!


 

在遼闊的地圖中捉對廝殺正是《皇家熾血》所強調的大型對戰


Q4. 《皇家熾血》有非常多個人及組隊副本,其中「突發任務」是一個很特別的玩法,請問這樣的概念是希望帶給玩家什麼樣的樂趣呢?

 

製作團隊:我想要在角色成長過程中也帶入一些其他有趣的玩法,一般練等時雖然和其他玩家在同一空間,但任務大多都是自己完成,我想要在這部分中做點變化,副本其實就是希望讓玩家有多一點新鮮玩法,這也是我擔任開發者之後想要嘗試的一部分。


 

《皇家熾血》中的「突發任務」多元玩法,也讓玩家之間有更多的互動機會


Q5. 關於《皇家熾血》的「姿態轉換」系統,請問是什麼想法將這樣的系統加入到遊戲中呢?

 
製作團隊:在手機遊戲 MMOPRG 中,我個人認為很多技能都是以「攻擊」為主,這部分我覺得有點可惜,比起只有攻擊,應該要可以活用更多技能讓角色發揮該有的特色定位,所以我設計出了「攻擊組」和「輔助組」兩種技能型態,讓玩家可以自由更換搭配。
 
Q6. 覺得《皇家熾血》最大的遊戲特色在哪裡?希望玩家從中可以獲得什麼樣的樂趣呢?
 
製作團隊:皇家熾血》跟其他 MMORPG 一樣都具有經典的遊戲特色,但比起其他 MMO 更不同的地方就是剛剛前面提到的,「70vs70」副本以及「姿態轉換」系統讓《皇家熾血》有著更不一樣的新穎內容,可以讓玩家在遊戲中發現新樂趣。
 
Q7. 可以介紹一下《皇家熾血》在美術視覺呈現上最特別的地方嗎?
 

製作團隊:與一般韓國遊戲中角色的差異點在於角色的輪廓,以往其他遊戲角色是比較平面的偏瘦身形, 但《皇家熾血》中的角色有許多的身形變化,其中一個理由也是因為《皇家熾血》在全球上市,為了讓各國家玩家都能喜愛《皇家熾血》中的角色,因此做了很多不一樣的型態身形。


 

為了讓全球玩家愛上《皇家熾血》的人物,設計團隊費了不少心思


Q8. 《皇家熾血》有許多千奇百怪的 BOSS、魔物,請問美術設計在創作時有沒有特別印象深刻的怪物或是有沒有發生特別的趣事呢?

 

製作團隊:我們會先訂出各個魔物的個性、技能等特質,剩下的美術設計發揮全權交給設計團隊創作,角色也是一樣,為了讓角色、魔物可以在手機中呈現最好視覺效果,設計團隊在這方面也做了許多的功課。


 

設計團隊模擬魔物的個性、技能等特質後再一點一滴呈現在遊戲當中


Q9. 目前《皇家熾血》已經在全球正式上市,請問製作人是否能透露《皇家熾血》未來的規劃以及期望,有沒有想對台港澳玩家說的話呢?
 

製作團隊:台港玩家們請不要吝嗇給予我們意見,我們會積極地反應在遊戲當中,帶給大家一個更完整的《皇家熾血》。謝謝大家!


 

左:角色建模師-李侍珍 右:技術設計-羅永鶴


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