2018 上半韓國 Google Play 遊戲營收排名報告《天堂 M》日營收約為 6000 萬元新台幣



  今年上半年 Google Play 上主要遊戲、發行商的營收推測數據近日陸續被披露,APP 分析公司 Wise App 於日前釋出「2018 年上半年韓國 Google Play 發行商營收排名」報告書,而 Mobile Index 亦公開 Google Play 主要發行商與遊戲營收排名報告書。

 

  This Is Game 則統整近期釋出的分析資料,整理推測 2018 上半年 Google Play 主要遊戲與發行商的營收。


 

兩極化加劇:NCSoft 營收等於 2 至 5 名遊戲公司的總和

  2018 上半年在 Google Play 賺最多錢的遊戲公司是 NCSoft,Wise App 的報告書推測,上半年 NCSoft 的營收約為 4317 億韓元(約合新台幣 120 億),幾乎等同於 2 至 5 名遊戲公司加起來的 4725 億韓元(約合新台幣 130 億)。
 

  擁有《天堂 2:革命》、《旅遊大亨》等人氣作品的 Netmarble 約為 2041 億韓元(約合新台幣 56.5 億),排名第 2。接著 3 至 5 名依序為 PearlAbyss 的《黑色沙漠 Mobile》1235 億韓元(約合新台幣 34 億)、Nexon 860 億韓元(約合新台幣 24 億)、Kakao Games 589 億韓元(約合新台幣 16 億)。


 
 
  報告書中令人訝異的部分是,大型集團間的營收差距也非常巨大,比如 NCSoft 是第 2 名的 Netmarble 的兩倍,而且幾乎等同於 2 至 5 名的金額總和。
 
  第 2 名的 Netmarble 也幾乎是第 3 名 PearlAbyss 的兩倍,PearlAbyss 又比 Nexon 多賺 50%,Nexon 也比 Kakao 高將近 50%。
 

  而第 6 名的 Sundaytoz 到第 10 名的 X.D. Global 處在 300 億韓元(約合新台幣 8.3 億)區間,形成中層公司。而中層公司與頂層公司的營收差距約為 2~14 倍。


 
 

營收超過 4000 億韓元的《天堂 M》與 1200 億的《黑色沙漠 Mobile


  Google Play 上半年另一個令人驚訝的事實是,個別遊戲獲得巨大的營收。
 
  最具代表性的就是 NCSoft 的《天堂 M》,據推測今年上半年在 Google Play 獲得 4317 億韓元的營收,而 NCSoft 的其他遊戲排名大都位在幾十或幾百,也就是說 4317 億的營收裡有高達 90% 的營收是來自《天堂 M》。
 

  《天堂 M》幾乎賺了 2 至 5 名發行商所賺的錢,按照推測數據來算,《天堂 M》每個月賺進 666 億韓元、每天賺進 22 億韓元,而一般 Google Play 排名前 10 的遊戲一般每天是 1~2 億韓元,所以《天堂 M》的成績實在是令人刮目相看。


 
 
  PearlAbyss 的《黑色沙漠 Mobile》上半年在 Google Play 賺進 1235 億韓元,而這也是 PearlAbyss 唯一的遊戲。
 
  《黑色沙漠 Mobile》的營收有兩點比較突出。第一是遊戲本身帶來的營收相當巨大,《黑色沙漠 Mobile》是在 2 月 28 日上線 Google Play,在 3 個月內就賺進 1235 億韓元,也就是每個月必須賺進 411 億韓元、每天 13 億韓元才行。
 

  另一點是,作為 Google Play 營收榜第 2 名的參考意義,《黑色沙漠 Mobile》上線後 7 日一直佔據 Google Play 營收榜的第 2 名,所以未來只要市場變化不大,Google Play 第 2 名的遊戲營收也基本上會是這個數字。


 

上半年遊戲營收前 5 名中,Netmarble 獨佔 3 款


  Netmarble 靠著《天堂 2:革命》、《旅遊大亨》、《七騎士》保持氣勢。根據 Mobile Index 的資料顯示,上半年 Google Play 營收前 5 名遊戲分別是:《天堂 M》、《黑色沙漠 Mobile》、《天堂 2:革命》、《旅遊大亨》、《七騎士》。
 
  《天堂 2:革命》營收約在 500~1000 億韓元之間,而《旅遊大亨》、《七騎士》則在 100 億~ 500 億韓元之間。
 

  儘管跟排行第 1、2 名的遊戲相比略顯黯淡,但 Netmarble 依然在 Google Play 推出諸多受歡迎的遊戲,將營收衝上第 2 名(以 7 月 18 日為準,Netmarble 有 7 款遊戲排行在前 50 名。)


 

解謎、策略、棋盤類型遊戲意外吸金?


  發行商營收排名中令人注意的部分是,非主流題材遊戲此次表現出了存在感,第 6、7、8 名的發行公司的共通點是,主力遊戲都不是 RPG。
 
  Sundaytoz 在 Google Play 排行前 100 名的 5 款遊戲中,有 4 款是解謎遊戲,將其營收推向第 6 名。而 Efun 則靠著策略遊戲《三國志 M》爬到第 7 名。
 
  第 6 名 Sundaytoz 在 Google Play 前百營收中的 5 款遊戲,有 4 款是解謎遊戲(剩下 1 款是 74 名的三消類型的 Anipang);第 7 名的 Efun 在前百營收遊戲中只有領土經營類的《三國志 M》上榜;第 8 名 Neowiz 賣最好的是棋盤遊戲《PMang Poker》。
 

  但這三家公司幾乎沒依靠主流的 RPG 類型遊戲,就站上排行榜 6~8 名,在 Google Play 創造 300 億韓元的營收。不曉得是因為這些非主流的題材開始受到玩家歡迎,還是在 RPG 戰場的戰爭已經結束,其他領域開始有出頭的機會?


 

 

少女前線》貢獻了 X.D. Global 多少營收?


  在韓國經營《少女前線》、《崩壞 3rd》等遊戲的知名公司 X.D. Global 在 Google Play 上半年遊戲營收總計 302 億韓元(以 Wise App 的資料為準),排行第 10 名。那麼,這之中人氣最高的《少女前線》貢獻了多少營收呢?
 
  根據韓、中手遊的分析公司資料推測,《少女前線》在韓國 Google Play 上半年為 1 億 2300 萬人民幣(約合新台幣 5.5 億、韓幣 205 億),205 億韓元佔 X.D. Global 的 Google 營收 66%,再算上《少女前線》並未採用傳統的抽卡收費方式,其實這個營收相當厲害。

遊戲市場兩極化 找出各自的優勢武器取得成功


  總的來說,這次公開的遊戲、發行商營收報告書中顯示,遊戲業界的兩極化情況變得更加劇烈,排行第 1 名發行商的收入等於第 2~5 名的發行商收入,而排行前 5 的發行商營收相當於 30 家中層公司的總營收。
 
  而單個遊戲創造的營收規模變得更大,前幾年 Google Play 排行前 10 的遊戲,營收一天約為 1 億韓元,但最近已經開始出現單日營收 10 億、20 億的遊戲,且大部分是長期存在已經鉅額投入的題材。也就是說現在只要有錢,就更容易比以前獲得成功。
 
  今年上半年排行靠前的公司大部分都是 PC 時代或移動手機爆發時代就立足的公司,他們令營收排名更加膠著化與兩極化。
 
  而在這種狀態下,排行第 6~10 名的公司,如 X.D. Global,依靠在韓國上線不久的非主流遊戲題材《少女前線》與《崩壞 3rd》,成功進入了前 10 名排行中。
 

  也就是說,只要有自己的優勢武器,就能在兩極化的市場中生存,甚至脫穎而出,而差異化與創新也是解決兩極化問題的方向。