你認為的強牌其實並不強!《爐石戰記》設計師揭露《反派大進擊》卡牌平衡標準

2019-06-24 05:56:26

《爐石戰記》特價禮包


  《爐石戰記》HCT 世界總決賽選擇台灣作為最後一站的精彩賽事落幕,而在賽事期間創意總監Ben Thompson 與設計師 Dean Ayala 也來台同時接受台灣媒體聯訪,分享對於卡牌平衡的核心思維,揭露巨龍年的資料片規劃以及社群玩家最關心的榮譽殿堂標準、個別卡牌強弱相關問題。

創意總監Ben Thompson 與設計師 Dean Ayala

新資料片/未來資料片
Q:開發團隊在測牌階段有沒有覺得哪張卡特別強或是用起來很好玩?
Dean Ayala :我所在的團隊工作就是確保不能有太強勢的卡牌出現,我會在最後階段審視每張牌相對平衡的設計。如果玩家一眼看牌面能力都很平衡這對我來是不行的,這樣就沒有意思。我要確保每張牌看起來都很強,但是真正進入遊戲牌局又是另外一回事。

  舉例來說,盜賊職業手下「邪惡陣線無賴」3費1攻5血,就看起來很強。玩家會覺得怎麼只有盜賊有,但其實在其他職業的牌組中會有可以反制這張牌的機制存在。玩家看起來相當強勢的牌,但其背後的設計思維是已經調整過平衡的。

Q:分享一下兩位最喜歡的《反派大進擊》卡牌及原因

Ben Thompson:我個人看重故事與氣氛,因此我特別喜歡這版本的「極盜天王拉法姆」,他表現了惡黨該有的特質,他的功能跟以前《爐石戰記:探險者協會》「金猴子」類似,也展現出反派一直存在於遊戲當中的特性。

Dean Ayala:我會選「森林援軍」這張牌,在團隊工作中會有一張清單,明確指出該支援資料片的某種套路,像是支援「Token德」的打法。森林援軍本身是雙生法術,8費很高,戰術應用上看似與回音很像,遊戲中回音是為了讓單回合更好鋪場上手下,同樣你會多一次法術次數,但是可以保留使用時機,與其他卡牌搭配組合技,或者直接打出都可以,有更多的策略性。

Q: 反派大進擊已經上線兩週,你們的感想如何?最喜歡哪個牌組的表現?

Ben Thompson:目前觀察玩家反應都很不錯,這是我們首次將連續三個資料片結合成三部曲講一個完整的故事,目前說了「邪惡陣線」也讓我們非常期待後續發展。我最喜歡「Zoo 術」,新的「幫眾」設計讓過去此牌組的老面孔「飛刀手」有更好的發揮,看到典型套牌的元老回歸當前環境,這是令人覺得相當開心的事情。

Dean Ayala:由於我的工作是維持遊戲平衡,一般會提表現最好的牌,但這次在薩滿職業上,搭配「有了!」這張薩滿職業法術,讓控制薩表現比先前哮斗薩還好,會讓我蠻期待控制薩牌組的。

Q: 有許多玩家認為這版的新卡美術圖跟過去幾版的畫風很不一樣,不像《魔獸世界》的風格,Ben自己認為呢?
Ben Thompson:我比較好奇覺得不同點在哪?
媒體:比較不像《魔獸世界》風格。
Ben Thompson:與我們合作的美術團隊與繪師陣容與並無改變太多。像是 Matt Dixon 的「雪鰭企鵝」還有他繪製的所有龍族。或許玩家覺得有所不同。若資料片的主題有種陰沉感,我會希望美術團隊以更活潑的畫風緩解平衡風格。像之前「古神碎碎念」是比較陰暗的主題就會產生一些比較胡鬧的卡牌設計,像這次主題是「反派」也是同樣的設計思維,為了平衡資料片主題帶來的感受。


Q:目前「Token德」相當強勢,有玩家抱怨很少職業能夠順利地清理這牌組的舖場手下。這是否代表「Token德」可能成為觀察名單?
Dean Ayala:玩家都很喜歡用「觀察名單」這詞。但其實德魯伊、戰士、盜賊等任何的套路與職業卡牌都在我們的「觀察名單」中,當發現其中一個牌組似乎強勢起來我們就會進行討論。但離我們實際做出決策還有距離。

  以現在所謂的三大主流職業,從後台觀察其實只有 12~13% 的玩家所使用,連套牌都還不是,所以還不到要調整的時候。反而是我們觀察到「控制戰」的對戰時間過久,會導致玩家體驗不佳,這是我們比較關注的。

Q:另外之前曾說會再新增更多「幫眾」,請問會是共用同一個幫眾卡池嗎?(例如從目前5張手下隨機給1張手下,變成10張手下隨機給一張手下。)
Dean Ayala:幫眾設計上是使用共同卡池,但我們還沒考慮一個資料片該提供幾張幫眾。

Q:上一次的訪問中有提到,一些不符職業特性的職業卡將被「處理」掉,像是牧師的心靈震爆。請問近期會有任何動作嗎?或者提前公布相關資訊。
Dean Ayala:現在言之過早,資料片也推出不久,我們很重視卡牌是否表現該職業特性,但目前沒有做出任何調整計畫。

Q:有鑒於巨龍年接下來兩個資料片還是會圍繞著達拉然的故事線跑,玩家們有機會看到更多過去的角色回歸嗎?
Ben Thompson:這分為兩個部份,第一個資料片地點是達拉然,但我們很快的就會轉移到下一個資料片底新場景,相信也會是玩家熟悉的地方。至於有沒有老面孔回來?像這次玩家可以在邪惡陣線看到《古神碎碎念》、《探險者協會》的反派角色,這次是反派結盟起來,正義方也會需要團結起來,當然不會默不作聲。他們會怎麼應對?就請玩家期待了。

Q:之前曾提過單人任務會繼續延伸下去,下次資料片時,故事仍會圍繞在現在資料片的反派嗎?
Ben Thompson:這是個狡猾的問題,我只能說 PVE 部份會緊密呼應巨龍年的主題…但說太多我怕就露餡了(笑)

Q: 由於此次遊戲資料片是以一整年說個完整的故事來規劃,所以在此次公開的新單人模式之後, 與下一個新資料片的單人模式會以什麼樣的形式來連接嗎?
Ben Thompson:目前規劃上,《反派大進擊》的資料片的單人模式會延續資料片故事,反過來說他也會帶到下個資料片的故事主題。像是資料片、單人模式、資料片這樣的延續性,因此本年度最後的大結局會在第三資料片的單人模式中出現

目前牌組
Q:新資料片上路後目前魚人薩在天梯頗為盛行,讓薩滿擺脫過去較少人選用的窘境,兩位製作人認為目前還有哪些職業是需要被加強的嗎?
Dean Ayala:目前看來我覺得蠻平衡的,雖然大家看起來戰士、盜賊當道。但以我們看到的數據來說
最不受歡迎、最少人使用的其實是聖騎士,但如今也有機械聖牌組出現,因此不見得完全沒人使用。以我自己期待控制薩出頭天、另外魚人薩也已經越多人使用。我認為每個職業都有使用的主流牌組,沒有職業有上不了檯面的主流套路。

Q: 設計師對目前《反派大進擊》新環境、新牌組的評價為?有認為目前哪種牌組有過強的現象嗎?
Dean Ayala:團隊在看平衡的概念,是看該職業的套牌太過強勢。這裡「強勢」指的是看哪個職業的牌組出場讓人無法應對,只能任憑宰割,沒有手段能贏。舉例說這資料片法師可以使用的組合、機械聖、或者牧師還找不到當前環境的主流牌組,只能用大廚糯米牧嗎?不是這樣的,每個職業都可以找到自己的主流,只是還沒發現罷了。

  而且是憑據實際數據來判斷,常常玩家心中認為的最強套路不見得是最強的,或者不是很強的牌但勝率奇高。像先前提到的「Token德」在資料中非常強勢,但是這樣覺得的玩家比例上不多。當下玩家覺得炸彈戰當道,但根據後台勝率資料只在中段班,實際上沒有很強,玩家在心中會憑自己的感覺來判定強弱,但我們希望玩家多玩一些才能辨別真正的強弱。

Q:有沒有考慮削弱戰士的炸彈?
Dean Ayala:承上題所述,目前並不考慮這點。

Q:有沒有什麼職業牌組在內部測試有用過,但還沒在天梯上看到的嗎?
Dean Ayala:的確有這樣的情況,但我不想直接揭露(笑)希望玩家可以發現比較好玩,真要說的話, 「大大戰」還沒出現,他可能需要空間撕裂器配合一些大型生物,使用法術與武器為主,但如果目前控制戰勝率高,就不會出現大大戰,有點像是快攻術的牌組中只會有一種比較好用的。我認為大大戰很有潛力,玩家可以多放幾個 9 費的大型生物表現就不錯。

名人堂相關

Q:每次遇到有卡牌進入榮譽殿堂,似乎都引起原本支持玩家很大的反彈聲浪,你們會怎麼樣看待玩家這樣的反應?
Dean Ayala:我們與玩家感同身受,通常我們把卡牌放入榮譽殿堂,通常是因為廣泛玩家使用,或者是這卡牌不符合我們所設定的職業打法。當然玩家廣泛使用的牌被放進的負面反應最大,這可以理解玩家對於卡牌的感情,我不會說玩家這樣的反應是不對的。

  當然有利有弊,我們深知玩家不能用這張牌的痛苦,短期會不習慣沒有卡牌可用,像是希瓦娜斯進入了榮譽殿堂對我們也很痛。但是每當舊卡退環境時,意味著新資料片有可替代的資源,獲得的遠大於損失,在榮譽殿堂來說我們看的是未來五年甚至十年而不是過去,長遠來說好處大於壞處。

個別卡牌相關
Q:可以分享一下對戰士陰謀卡面美術的想法嗎?堆炸彈跟疊護甲兩個東西似乎不是很搭,未來會不會考慮變更美術圖呢?
Ben Thompson:我們設計牌面到一個階段,會交給美術團隊設計,描述與或者風味都是獨立進行運作,通常不會有太大的狀況,偶爾卡牌的圖片改變幅度與描述有出入,以「爆爆博士的陰謀」來說雖然作用是護甲,但爆爆博士是使用炸彈的角色,雖然圖面與功能脫節,主題還是保持原樣

Q:戰士是這次改版中比較強力的職業,在世界賽也有13名選手帶上戰士,加上新牌「檔案管理者伊萊席娜」的出現,會讓戰士內戰拖得很長,官方會擔心這類牌組影響到天梯環境或比賽的進行嗎?
Dean Ayala:我不會用「擔心」來表示,如果只有一場牌局變成 45 分鐘長時間戰鬥,對玩家來說就印象深刻的一場戰鬥。但是如果發生這樣的現象頻率太常見,我們才會特別關注。的確控制戰配合「檔案管理者伊萊席娜」的效果會很拖,但這樣的牌組在天梯勝率並不高,往往是在比賽中才會有極端牌路。但天梯上並非如此,我們會多花點時間觀察。

Q:有鑒於開發團隊在《反派大進擊》出了「檔案管理者伊萊席娜」,因而導致遊戲節奏拖得很慢,再搭配上回手卡更是恐怖,甚至可能落到和局的地步,未來有沒有考慮改動這張卡?
Dean Ayala:很單純的改法來說,我們可能會提高水晶費用,這不是單純使用這張卡的問題,而是玩家搭配「惡毒銀行家」、「釀酒大師」的組合技導致,這只是一個可以調整的作法。

Q: 特殊語音互動的製作是如何決定的?凡蕾莎遇到卡爾洛斯會有特殊語音,但遇到她的姊妹(艾蘭里亞跟希瓦娜斯)則沒有。
Ben Thompson:這是看設計師決定,是否要透過語音互動來述說卡牌具有的故事,現實考量是卡牌語音會導致遊戲檔案過大,這我們會斟酌取捨,但主要看是否能呈現故事的互動調性,以及考量玩家使用卡的機率頻繁,我們就會給予比較多語音表現。

Q:挑釁機器人(Hecklebot)做成 18 種語音是怎麼決定的?
Ben Thompson,我們有預期接下來就是問到這個,這是卡牌設計師的想法,這個吐槽的語音概念很有趣,可以分享的是原案是針對英文字母,設計 26 種語音表現,但這樣空間真的佔據太多,才忍痛縮減到十八個語音,不失角色特色又有多種語音呈現。

Q:目前對「職業特色」有什麼想法呢?感覺近年來的職業區別有點模糊,例如戰士、德魯伊都能夠疊甲,牧師和盜賊都能偷牌。
Ben Thompson:每個職業特性是我們非常情調的要素,現在有開放模式與標準模式,要在這兩個模式各有獨有特色有點困難,但是在標準模式中,戰士與德魯伊就都有疊甲的概念,讓他們共用關鍵字。我們不是會讓某些關鍵字為所有職業獨有,設計上想呈現每個職業的強項與弱項,而不是以關鍵字來分辨,以盜賊來說不會有嘲諷、回血這類的關鍵字卡牌,因為盜賊不是坦職的特性。

  但另一方面,設計團隊又會想嘗試不太一樣的特性,像是獵人出現過的「死屍獸王雷克薩」,就會想說獵人從來沒有可以射擊自己手下的玩法,純粹只是我們突發奇想,這種設計會讓職業分野比較模糊,但以德魯伊與戰士來說,都會疊護甲並沒有失去職業分野,極端例子來說,法師有寒冰護體存在,就不會賦予他有疊甲的卡牌能使用。